真正猴子动作游戏视频 真正猴子动作游戏叫什么

这是一种脑科学的技术,换一句话说,这项技术属于脑科学领域。
脑科学技术其实是一项相对冷门的技术,也不过在最近几年才会受到大众的广泛关注,但这项技术的进步其实已经进步了40多年,在这40多年期间,无数科研职业者通过自己的不懈努力来研究这门科学,而且取得了丰厚的成果。
猴子的意念可以打游戏。
这项技术让很多人特别兴奋,由于当猴子可以通过自己的意念来打游戏的时候,这就意味着猴子在用自己的脑电波来操控机器。马斯克几年前就提过这个设想,现在这个设想已经成为了现实。可以想象一下,如果这一项技术运用到人类社会里面,那么可以给人类科技带来巨大的提高。
这项技术是如何完成的?
要讲这个技术的话,我觉得需要提到脑机接口的概念,脑机接口的概念其实可以简单领会为把壹个芯片植入到壹个动物的大脑,这个时候动物就可以通过自己的脑电波来和机器产生交互。虽然动物并没有直接参和机器的运行,但却可以通过脑电波来运行机器。猴子之因此可以通过意念来打游戏,所运用到的原理正是如此。
这项技术已经取得了质的突破。
如果说以前的脑科学领域主要是集中在学说方面,那么马斯克就是第1个把这项学说运用到操作当中的人,大家可以把马斯克领会为脑科学领域的应用科学专家。这项技术如果能够得到进一步检验的话,相信可以极大改善大众的生活质量,甚至会引发一场新的技术革命。
很多小伙伴特别期待脑科学技术的进一步进步,由于这项技术并不仅仅是为了玩乐,这是一种特别严肃的科学研究,大众的生活会随着这个技术的进步得到翻天覆地的变化。
二、马斯克公开猴子用意念打游戏视频,这对以后人类进步有何影响
马斯克的创新觉悟:
马斯克做为当今最有创新力的企业家,不得不说他的一切行为都给商业大佬们做出了表率,始终在用科技改变大众的生活。
不管是他的主要产业特斯拉汽车,还是屡屡尝试,然而却总遭遇失败的火箭发行,在未来马斯克的梦想是要移民火星,而且是要能够在那里生活的。
而前不久他也是发明了自己的脑机,而且公开了一则视频,是猴子用自己的意念在打游戏。
不得不说马斯克是现代的钢铁侠,他的一切所作所为,都超乎大众的想象,更加的天马行空,也很加的不计商业利益。
大家国内的商业大佬们:
因此大众也常常拿他和大家国内的商业大佬们比,说是他们只专注和瓜果蔬菜和老百姓争强利益,并没有看到天空之中还有浩瀚的星空。
然而最近小米的雷军公开了造车规划,华为也准备合作造车规划,他们也都将在未来在汽车领域有更好的进步,不管是无人驾驶,还是万物互联。
而华为最近公开的全屋智能也是吸引了眼球,以前一直觉得是科幻片才有的物品,没有想到在我有生之年,就已经可以实现了。
因此对于中国的企业家们还是要有信心的,毕竟都还是需要成长的,都还是需要努力的。
那么回归正题,猴子用意念打游戏,对于人类有啥子样的进步呢?
首先这个会应用到瘫痪者的身上,他们可以利用这个做到一些有限的事务,比如娱乐,比如在未来可以通过这个说话,正常和外界沟通,这些都是可以做到的。
首先的福音天然是对于这些瘫痪者们。
而且说不定虽然大家的身体保存不住,然而大家的想法却可以留存下来,就通过这个,一些更有想法,更有文化的人可以得到永生。
三、动作捕捉的运动捕捉设备
随着计算机软硬件技术的飞速进步和动画制作标准的进步,在发达民族,运动捕捉已经进入了实用化阶段,有多家厂商相继推出了多种商品化的运动捕捉设备,如 MotionAnalysis、 Polhemus、 Sega Interactive、 MAC、 X-Ist、 FilmBox等,成功地用于虚拟现实、游戏、人体工程学研究、模拟训练、生物力学研究等许多方面。
从技术的角度来说,运动捕捉的实质就是要测量、跟踪、记录物体在三维空间中的运动轨迹。典型的运动捕捉设备一般由下面内容多少部分组成:
·传感器。所谓传感器是固定在运动物体特定部位的跟踪装置,它将给 Motion capture体系提供运动物体运动的位置信息,一般会随着捕捉的细致程度确定跟踪器的数目。
·信号捕捉设备。这种设备会因 Motion capture体系的类型不同而有所不同差异,它们负责位置信号的捕捉。对于机械体系来说是一块捕捉电信号的线路板,对于光学 Motion capture体系则是高分辨率红外摄像机。
·数据传输设备。 Motion capture体系,特别是需要实时效果的 Motion capture体系需要将大量的运动数据从信号捕捉设备快速准确地传输到计算机体系进行处理,而数据传输设备就是用来完成此项职业的。
·数据处理设备。经过 Motion capture体系捕捉到的数据需要修正、处理后还要有三维模型给结合才能完成计算机动画制作的职业,这就需要大家应用数据处理软件或硬件来完成此项职业。软件也好硬件也罢它们都是借助计算机对数据高速的运算能力来完成数据的处理,使三维模型真正、天然地运动起来。
技术其中一个:机械式运动捕捉
机械式运动捕捉依靠机械装置来跟踪和测量运动轨迹。典型的体系由多个关节和刚性连杆组成,在可转动的关节中装有角度传感器,可以测得关节转动角度的变化情况。装置运动时,根据角度传感器所测得的角度变化和连杆的长度,可以得出杆件末端点在空间中的位置和运动轨迹。装置上任何一点的运动轨迹都可以求出,刚性连杆也可以换成长度可变的伸缩杆,用位移传感器测量其长度的变化。
早期的一种机械式运动捕捉装置是用带角度传感器的关节和连杆构成壹个可调姿态的数字模型,其形状可以模拟人体,也可以模拟其他动物或物体。运用者可根据剧情的需要调整模型的姿态,接着锁定。角度传感器测量并记录关节的转动角度,依据这些角度和模型的机械尺寸,可计算出模型的姿态,并将这些姿态数据传给动画软件,使其中的人物模型也做出一样的姿态。这是一种较早出现的运动捕捉装置,但直到现在仍有一定的市场。国外给这种装置起了个很形象的名字:猴子。
机械式运动捕捉的一种应用形式是将欲捕捉的运动物体和机械结构相连,物体运动带动机械装置,从而被传感器实时记录下来。
这种方式的优点是成本低,精度也较高,可以做到实时测量,还可容许多个人物同时表演。但其缺点也特别明显,主要是运用起来特别不方便,机械结构对表演者的动作阻碍和限制很大。而猴子较难用于连续动作的实时捕捉,需要操作者不断根据剧情标准调整猴子的姿势,很麻烦,主要用于静态造型捕捉和决定因素帧的确定。
技术之二:声学式运动捕捉
常用的声学式运动捕捉装置由发送器、接收器和处理单元组成。发送器一个固定的超声波发生器,接收器一般由呈三角形排列的三个超声探头组成。通过测量声波从发送器到接收器的时刻或者相位差,体系可以计算并确定接收器的位置和路线。
这类装置成本较低,但对运动的捕捉有较大延迟和滞后,实时性较差,精度一般不很高,声源和接收器间不能有大的遮挡物体,受噪声和多次反射等干扰较大。由于空气中声波的速度和气压、湿度、温度有关,因此还必须在算法中做出相应的补偿。
技术之三:电磁式运动捕捉
电磁式运动捕捉体系是相对常用的运动捕捉设备。一般由发射源、接收传感器和数据处理单元组成。发射源在空间产生按一定时空规律分布的电磁场;接收传感器(通常有 10~ 20个)安置在表演者身体的决定因素位置,随着表演者的动作在电磁场中运动,通过电缆或无线方法和数据处理单元相连,见图 2和图 3所示。
表演者在电磁场内表演时,接收传感器将接收到的信号通过电缆传送给处理单元,根据这些信号可以解算出每个传感器的空间位置和路线。 Polhemus企业和 Ascension企业均以生产电磁式运动捕捉设备而著称。这类体系的采样速率一般为每秒 15~ 120次(依赖于模型和传感器的数量),为了消除抖动和干扰,采样速率一般在 15Hz下面内容。对于一些高速运动,如拳击、篮球比赛等,该采样速度还不能满足标准。电磁式运动捕捉的优点首先在于它记录的是六维信息,即不仅能得到空间位置,还能得到路线信息,这一点对某些独特的应用场合很有价格。速度快,实时性好,表演者表演时,动画体系中的人物模型可以同时反应,便于排演、调整和修改。装置的定标相对简单,技术较成熟,鲁棒性好,成本相对低廉。
它的缺点在于对环境标准严格,在表演场地附近不能有金属物品,否则会造成电磁场畸变,影响精度。体系的允许表演范围比光学式要小,特别是电缆对表演者的活动主题限制相对大,对于相对剧烈的运动和表演则不适用。
技术之四:光学式运动捕捉
光学式运动捕捉通过对目标上特定光点的监视和跟踪来完成运动捕捉的任务。常见的光学式运动捕捉大多基于计算机视觉原理。从学说上说,对于空间中的壹个点,只要它能同时为两部相机所见,则根据同一时刻两部相机所拍摄的图像和相机参数,可以确定这一时刻该点在空间中的位置。当相机以足够高的速率连续拍摄时,从图像序列中就可以得到该点的运动轨迹。
典型的光学式运动捕捉体系通常运用 6~ 8个相机环绕表演场地排列,这些相机的视野重叠区域就是表演者的动作范围。为了便于处理,通常标准表演者穿上单色的服装,在身体的决定因素部位,如关节、髋部、肘、腕等位置贴上一些特制的标志或发光点,称为 Marker,视觉体系将识别和处理这些标志,如图 4所示。体系定标后,相机连续拍摄表演者的动作,并将图像序列保存下来,接着再进行解析和处理,识别其中的标志点,并计算其在每一瞬间的空间位置,进而得到其运动轨迹。为了得到准确的运动轨迹,相机应有较高的拍摄速率,一般要达到每秒 60帧以上。
如果在表演者的脸部表情决定因素点贴上 Marker,则可以实现表情捕捉,如图 5所示。大部分表情捕捉都采用光学式。
有些光学运动捕捉体系不依靠Marker作为识别标志,例如根据目标的侧影来提取其运动信息,或者利用有网格的背景简化处理经过等。研究人员正在研究不依靠 Marker而应用图像识别、解析技术,由视觉体系直接识别表演者身体决定因素部位并测量其运动轨迹的技术,估计将很快投入实用。
光学式运动捕捉的优点是表演者活动主题范围大,无电缆、机械装置的限制,表演者可以自在地表演,运用很方便。其采样速率较高,可以满足多数高速运动测量的需要。Marker数量可根据实际应用购置添加,便于体系扩充。
这种方式的缺点是体系价格昂贵,它可以捕捉实时运动,但后处理(包括 Marker的识别、跟踪、空间坐标的计算)的职业量较大,适合科研类应用。
技术之五:惯性导航式动作捕捉
通过惯性导航传感器AHRS(航姿参考体系)、IMU(惯性测量单元)测量表演者运动加速度、方位、倾斜角等特性。不受环境干扰影响,不怕遮挡。捕捉精确度高,采样速度高,达到每秒1000次或更高。由于采用高集成芯片、模块,体积小、尺寸小,重量轻,性价比高。惯导传感器佩戴在表演者头上,或通过17个传感器组成数据服穿戴,通过USB线、蓝牙、2.4Gzh DSSS无线等和主机相联,分别可以跟踪头部、全身动作,实时显示完整的动作。
运动捕捉技术在其他领域的应用
将运动捕捉技术用于动画制作,可极大地进步动画制作的水平。它极大地进步了动画制作的效率,降低了成本,而且使动画制作经过更为直观,效果更为生动。随着技术的进一步成熟,表演动画技术将会得到越来越广泛的应用,而运动捕捉技术作为表演动画体系不可缺少的、最决定因素的部分,必然显示出更加重要的地位。
运动捕捉技术不仅是表演动画中的决定因素环节,在其他领域也有着特别广泛的应用前景。
提供新的人机交互手段表情和动作是人类心情、梦想的重要表达形式,运动捕捉技术完成了将表情和动作数字化的职业,提供了新的人机交互手段,比传统的键盘、鼠标更直接方便,不仅可以实现三维鼠标和手势识别,还使操作者能以天然的动作和表情直接控制计算机,并为最终实现可以领会人类表情、动作的计算机体系和机器人提供了技术基础。
虚拟现实体系为实现人和虚拟环境及体系的交互,必须确定参和者的头部、手、身体等的位置和路线,准确地跟踪测量参和者的动作,将这些动作实时检测出来,以便将这些数据反馈给显示和控制体系。这些职业对虚拟现实体系是必不可少的,这也正是运动捕捉技术的研究内容。
机器人遥控机器人将危险环境的信息传送给控制者,控制者根据信息做出各种动作,运动捕捉体系将动作捕捉下来,实时传送给机器人并控制其完成同样的动作。和传统的遥控方法相比,这种体系可以实现更为直观、细致、复杂、灵活而快速的动作控制,大大进步机器人应付复杂情况的能力。在当前机器人全自主控制尚未成熟的情况下,这一技术有着特别重要的意义。
互动式游戏可利用运动捕捉技术捕捉游戏者的各种动作,用以驱动游戏环境中人物的动作,给游戏者以一种最新的参和感受,加强游戏的真正感和互动性。
体育训练运动捕捉技术可以捕捉运动员的动作,便于进行量化解析,结合人体生理学、物理学原理,研究改进的方式,使体育训练摆脱纯粹的依靠经验的情形,进入学说化、数字化的时代。还可以把成绩差的运动员的动作捕捉下来,将其和杰出运动员的动作进行对比解析,从而帮助其训练。
在人体工程学研究、模拟训练、生物力学研究等领域,运动捕捉技术同样大有可为。
可以预计,随着技术本身的进步和相关应用领域技术水平的进步,运动捕捉技术将会得到越来越广泛的应用。
